JUNK-PUNK KNIGHTS 体験版感想・レビュー

JUNK-PUNK KNIGHTS
HOTLINEしまへび  SLG  700円(税抜)
【基本情報】♀主人公 ツクールVXAce製 バランス型 難易度:普通(序盤やや難しい)
【体験版評価】7.5/10点 (面白さ8 システム6 没入感8 エロス7)
【ゲーム情報】ノンフィールド
戦略マップフェーズ→拠点フェーズで1日経過 期間制限30日
ターン制ランダムコマンドバトル 複数vs複数
バックログ:無 メッセスキップ:無 ウィンドゥ消去:無 セーブは魔法石3つ消費
戦闘DEエロ:無 エロステ:無 UI独創性:やや高い バトル独創性:やや高い

騎士団の面々を集め姫様を奪還せよ!敗北で囚われの身に

オーク軍の侵攻により王国は占領され、姫は囚われの身に。このままでは30日後に
処刑されてしまう。最後まで姫の傍に仕えていたメルキュリーが中心となり、
仲間を集めオーク軍と戦い姫を奪還せよ!一定の日数ごとに姫辱めイベントが発生、
最初のイベントは拘束された裸の状態で町中を引きずり回される公開恥辱。

サークルさん的にはRPGとしているが、VXAce製のSLGといえる作品じゃなかろうか。

「JUNK-PUNK KNIGHTS」体験版では

4日目迄しか遊べないが、試行錯誤しているとおおよその概要・仕様はわかるだろう。
初期メンバーであるメルキュリー含め製品版で7人仲間になる内3人迄仲間にできる。
1度プレイするだけなら30分位か?エロはそれぞれの敗北+姫様公開恥辱。

JUNK-PUNK KNIGHTS

JUNK-PUNK KNIGHTS

基本仕様 不自由なセーブ仕様が厄介だが面白くもある?

基本的に戦略マップ(?)フェーズと拠点フェーズ(をこなすと1日経過)に分かれており、
前者では情報収集、敵拠点襲撃、仲間の救出などを、後者は魔法石を消費しての
施設開放やセーブなど。

情報収集コマンドを実行することで情報Lvが上昇、戦略マップ上に新たな敵拠点が
現れる→メンバーを最大3人選んで襲撃!→拠点フェーズへ、という流れだが、
各キャラの行動は原則1日1回。情報収集したキャラはその日の襲撃には参加できないし、
襲撃に参加すると次の日も行動不可となる。

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最終的には7人のメンツが揃い、襲撃を考えれば戦闘力の高いキャラ以外で
情報収集を行う方がいいかとか進めていくといろいろ考える余地がある。

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自軍上のキャラ・マルテは「暗殺」「攪乱」を持ち、どちらかがコマンドとして
選択出来るかはランダム マルテは攪乱が強い(次のキャラの命中率大幅アップ)
数は自軍キャラ体力、しゃれこうべ(死語)数は敵の体力(頭数)

襲撃時は任意で最大3人の仲間を参加させることが可能、味方ターン→敵ターンで1T、
4T内に殲滅すれば勝利となる。ちなみに敵側から襲撃してくることは無い。
いわゆるツクール戦闘とは全く異なる戦闘で、味方ターン時は各キャラが所持する2種?
のスキルからどちらかがランダムでコマンドとして出現する仕様。

序盤は敵味方共に命中率が低いのも含め運要素が大きい。襲撃前にはとりあえずセーブ
したいところだが… んほぉぉ!?セーブ毎に魔法石3つ消費だとぉ?

これがまた困ったちゃんでな、チュートリアルを兼ねた1日目を終えると
とりあえずセーブしたくなる。デフォでは魔法石は9個所持、拠点で施設開放するにも
どれも10個必要であるし、まぁとりまセーブしてみようと。

しかしだ、2日目情報収集で敵拠点がマップ上に出現、3日目に入り襲撃前にセーブ…
あぁぁ!さっきセーブしなきゃよかった!と、また最初からやり直し(そんなに手間では
ないがスキップは欲しかった)襲撃直前まで進めてセーブ、いざ襲撃!
低確率で3体にクリティカルスキル持ちのメルキュリーなら1人での襲撃でもなんとか…
ならなかったぁ!(敗北エロ→囚われる
こうなると次の日以降メルキュリー救出の為に人員を割かなければならずロスがデカい。
直前セーブからやり直し。

一人では勝てなかった故念の為3人で襲撃→勝利。てかさっきの戦闘では
メルキュリーの攻撃全然当たらなかったが「攪乱」スキル持ちのマルテがいると
楽になると気付く。まぁそのスキルが使えるかどうかは1/2だが、それはさておき。
魔法石が勿体ない故、次の拠点をセーブ無しで襲撃、負けるorz
先程のセーブからやり直すよりも最初からここまでもっかいセーブ無しでやった方が…

こんな感じでセーブをケチり過ぎると最初から何度もやりなおすことになり辛い目に
合うが、なんかこれはこれで楽しかったり。RPGほどテキストは多くないし、
自分のリプレイを構築していく感じでやりなおすのが。

まぁ魔法石は敵拠点占拠毎に入手できるし、ここまで突き詰めなくてもクリア可能な
程度の魔法石は入手できるかと。次の一手を鑑みてセーブするタイミングを考える、
そんな要素も本作の攻略には必要だ。とはいえ、拠点で開放できる施設には
「セーブ時に消費する魔法石の数を減らす」というものもあり、真っ先に上げていけば
魔法石節約、セーブ回数増加に繋がり、進めるほど楽になる設計かと。

悪く言えばセーブが自由でない故に、序盤程ミスした場合戻りがデカめになる。
どれくらいの頻度でどのタイミングでセーブするかでやり直しの面倒さは変わるし、
セーブ回数が多い程攻略は難しくなってしまうという。
それも含めて結構な手数のトライ&エラーを楽しめる紳士向けかと。
ただ「不自由なセーブ」というのは一見ただの不親切にも思えるが、ゲーム要素として
組み込んだことはちょっと面白いし、実際ゲームとして成立している。

現在のゲームとして「当たり前の要素」を敢えて制限し、面白さに繋げている
作品というと「剣士スフィールとHなダンジョン奮闘記」もそれにあたる。
こちらは広大なダンジョン内で「プレイヤーの現在位置が表示されない」という。

あと先程ちょこっと言及したが、仲間の組み合わせ(スキル)で戦闘が楽になることも
多い様で、必勝の組み合わせを考えるのも楽しいかもしれない。

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敗北すると一番の上のリーダーが…

エロは陵辱・羞恥系

前述したが、エロは一定日数毎の姫様エロと、拠点襲撃で味方が全滅した場合
リーダーとして設定したキャラが敗北エロされ囚われの身となる要素。
最近流行りつつある仲間囚われ→救出をSLGライクなゲームに取り入れ。
どうやら囚われの仲間に関してはエロの進行はないっぽいが、拠点で戦う
敵の種類ごと×仲間の数だけエロがある様だ。ほぼ陵辱系、というか戦火モノで
敗北した♀キャラ的なシチュだろう。対複数シチュが多くいいなぁ。
騎士団内や姫様との絡みは百合スメル関係もあり、ユリが散らされるという感覚も。

JUNK-PUNK KNIGHTS

体験版総合的に

ツクールでSLGっぽい仕様を作った故にところどころ一度選んだらキャンセルできない
とか、仲間キャラが使えるスキルを拠点で確認できないとか、そもそもメニュー的な
画面が無い(キャラの成長要素が無い故いらないと言えばいらないが)故に戦わせて
みないとキャラ性能がわからない、敵の強さも戦ってみないとわからないなど
初見で困る・不親切と感じる部分があることは否めない。一度見ればわかるのだが。
それすら本作の味じゃないかと思えるかもしれない、面白いゲームデザインの一品。

撫子「こんな紳士におすすめかなぁ?」
戦火モノ敗北シチュ 輪姦陵辱 公開シチュ 女騎士 姫様

夢子「お取扱いサイト様です」


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